Journées des associations à Petit-Couronne 2011


Vous étiez plus de trente à venir jouer à un ou plusieurs jeux et découvrir notre section. Merci à tous en espérant vous retrouver mardi lors de la première soirée jeux. Un petit retour en images


Le programme et les jeux proposés


Trésor des dragons


 Mord im arosa et pique plume


Maka bana 


Smallworld 


Wazabi 


Boomerang




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JOURNÉE DES ASSOCIATIONS A PETIT-COURONNE 
DIMANCHE 11 SEPTEMBRE 2011

10h30 - 11h30

OBSERVATION ET MEMOIRE


Mord im Arosa

Jeu de mémoire où il faudra retrouver dans un premier temps les deux victimes (cubes rouges) de l'hôtel. Pour ce faire, il vous faudra indiquer l'étage où se trouvent ces victimes, chacun placera des marqueurs à sa couleur dans le conduit de la tour et devra être attentif au bruit des cubes afin de savoir où ils se sont arrêtés. En cas d'échec, le joueur place un cube supplémentaire de sa couleur. Il faudra soulever l'étage indiqué par le joueur et procéder à la vérification, tous les cubes placés sur cet étage seront relâchés dans le conduit de la tour. La seconde étape consiste à soit suspecter un adversaire, soit effacer ses traces du plateau.


Du Balai !


Dans du balai, chaque joueur incarne une sorcière qui devra réciter des sorts pour pouvoir atteindre l'arrivée avant les autres. Un joueur va prendre la totalité des dés et les lancer  dans le grimoire, chaque joueur a des cartes représentant les symboles indiqués sur les dés. Le but : retenir (sans les toucher), tous les symboles présents dans une seule couleur et choisir une combinaison soit orange, soit noire. Le premier joueur pensant avoir trouver un sort referme le grimoire et chacun propose une combinaison de cartes. Différents bonus viennent s'ajouter si le sort est parfait.


Pique plume


Objectif: piquer toutes les plumes adverses ! Le parcours est constitué d'oeufs qui sont faces visibles. Pour pouvoir avancer, chaque joueur devra retrouver parmi les hexagones au centre faces cachées la tuile précédant votre poule. Pour voler une plume adverse, il suffit de lui passer par dessus. 


Le trésor des dragons


L'objectif est d'amasser un maximum de tuiles trésor. Pour ce faire, il faudra les récupérer avant l'apparition d'un dragon ou d'une araignée. Pour pouvoir prendre certains trésors, il vous faudra 2, 3 ou 4 cartes identiques, mais gare aux dragons qui vous feront fuir sans rien pouvoir prendre. Un très bon mémory avec un système de stop ou encore efficace!


11h30 - 12h30


JEUX "D'APERO" (simples et rapides)


DOBBLE


Dans Dobble, chaque carte comporte un symbole et un seul symbole commun avec chacune des autres cartes, à vous d'être le plus rapide et de l'identifier.  Le jeu propose 5 règles différentes avec ce même principe.


WAZABI


Wazabi et un jeu de dés et de cartes. Le vainqueur est celui qui n'aura plus de dés. Chaque dé comporte des symboles : dé (donner un dé à l'adversaire), carte (piocher une carte ayant un effet sur le jeu), wazabi (permet d'activer les cartes). Chaque joueur lance à tour de rôle la totalité de ses dés et applique les effets. Moins on aura de dés et plus il sera difficile de s'en séparer.


MOW

Mow est un jeu de cartes où vous incarnez un fermier, l'objectif est d'avoir le moins de mouches possibles dans son enclos. A chaque tour,  vous ajoutez de votre main une vache au troupeau, si vous êtes dans l'incapacité d'ajouter une nouvelle vache, vous prenez tout le troupeau et les mouches qui vont avec... Pour la pose des cartes, c'est très simple, vous devez placer une carte qui est soit inférieure à la plus petite soit supérieure à la plus grande, ajoutez à cela quelques cartes à effet pour pimenter le jeu !



PICKOMINO
Dans pickomino, il vous faudra récolter le maximum de vers grâce à des lancers de dés. Pour pouvoir récolter un domino, vous avez 8 dés. Au premier lancer, vous choisissez une valeur et vous prenez tous les dés de cette valeur, vous ne pourrez plus lancer ces dés, ils seront placés sur le côté. Au deuxième lancer, vous lancez les dés restants,  et vous choisissez une valeur qui n'a pas encore été prise et ainsi de suite... Vous devrez avoir au moins un ver dans votre combinaison finale pour pouvoir prendre un domino (de la valeur de la somme obtenue par les dés).  Lors des prochains tours, vous pourrez voler un domino adverse en faisant le nombre exact inscrit sur celui mais vous perdrez un domino si vous êtes dans l'incapacité d'en prendre un dans la ligne commune.


SUSHI BAR



Dans la même gamme que Pickomino, voici Sushi bar ! Des dés à lancer et des dominos à récupérer. Toute la subtilité du jeu réside dans le fait qu'il va falloir récupérer des dominos négatifs (arêtes) pour pouvoir valider les dominos positifs (sushi), si vous possédez plus de dominos positifs que négatifs ils ne seront pas décomptés. Sur les dés figurent des symboles arêtes, sushi et des baguettes permettant de voler des dominos adverses. Vous aurez 3 lancers maximums pour établir une combinaison. A chaque lancer, vous devez conserver au moins un dé et lancer les autres. Si à la fin de vos 3 lancers, vous avez par exemple 3 sushis, 2 arêtes, vous aurez le choix entre le 3ème sushi ou la 2ème arête de la ligne commune. Les dominos sont ensuite rangés par pile et par couleur.

14h - 15h

JEUX D'AMBIANCE ET D'EXPRESSION


TIME'S UP 


40 personnalités à découvrir sur 3 manches différentes. Il faudra d'abord constituer des équipes. La première manche consiste à faire deviner   les personnalités en les décrivant oralement dans un temps limité qui restera le même durant tout le jeu. Lors de la deuxième manche, on reprend les mêmes personnalités mais il faudra les deviner à l'aide d'un seul mot. La dernière manche, les joueurs devront mimer. Le joueur pourra passer si il n'arrive pas à faire deviner sa carte sauf lors de la première manche.



BUZZ IT


Des cartes avec des thèmes et un buzzer. Objectif: avoir le moins de cartes possibles. Le maître du jeu (qui changera à chaque tour) prend le buzzer et une carte, lit un des deux thèmes de la carte et déclenche le buzzer. Le joueur assis à sa gauche aura 5 ou 8 secondes pour apporter une réponse en lien avec le thème, seul le maître du jeu est arbitre et considérera si la réponse est juste ou non. Le joueur fautif (pas de réponses correctes avant le buzz) conservera la carte


BLUFFER


Dans bluffer, vous devez  inventer une réponse à une question anodine, question dont la réponse est très difficile à trouver, la réponse étant souvent curieuse voire insolite. Ensuite, miser sur la réponse qui vous semble correcte et gagner des points. Vous pouvez gagner également des points si un de vos adversaires misent sur votre réponse. Vous devez faire preuve d'imagination et de conviction



15h - 16h

MOLKKY ET JEUX A DEUX


MOLKKY


Pour avoir un descriptif précis de ce jeu, je vous invite à aller voir les archives de juillet ;-)



JAIPUR


Vous incarnez un marchand de Jaipur, vous devez vendre des marchandises afin de récolter des jetons de valeurs décroissantes. Plus vous vendez, plus vous récupérer des bonus importants, mais gare à votre concurrent qui pourra vous devancer. Dans Jaipur, vous choisissez une des deux actions possibles: vous pouvez piocher des cartes du marché (en les remplaçant par des cartes de votre main), piocher une seule carte et l'ajouter à votre main ou prendre tous les chameaux visibles. Les chameaux servant à effectuer des échanges et  avoir un bonus de 5 pour celui qui en aura le plus à la fin de la manche.  L'autre action possible est de vendre des marchandises au marché, vous prenez autant de jetons que de cartes vendues (des bonus apparaissent si vous vendez au moins 3 marchandises). Vous pouvez vendre que des marchandises identiques (pour les jetons diamants, or et argent, il faudra au moins vendre deux marchandises). Le joueur ayant le plus de points gagne un sceau d'excellence, le premier joueur ayant deux sceaux est déclaré vainqueur.

QUARTO


16 pièces différentes, l'objectif est d'aligner 4 pièces ayant au moins une caractéristique commune (couleur, taille, forme, creuse). C'est l'adversaire qui choisit la pièce que vous allez placer





QUORIDOR


Pour deux à quatre joueurs, vous devez amener votre pion sur la ligne opposée. A votre tour, avancez votre pion (toutes les directions possibles sauf en diagonale) ou posez une barrière afin de freiner l'adversaire ou créer un couloir. Il est cependant interdit de bloquer totalement le passage, on doit laisser à l'adversaire la possibilité d'accéder à son but




16h - 17h

JEUX EN FAMILLE


LES AVENTURIERS DU RAIL


La carte représente les Etats Unis, il va falloir relier les villes avec ses wagons afin de marquer un maximum de points. Le jeu se compose d'un plateau, de cartes avec des wagons de couleurs différentes et des wagons à sa couleur. Le joueur, à son tour, pourra soit poser des wagons et relier deux villes, soit piocher deux cartes (ou une locomotive considérée comme joker), soit piocher une nouvelle carte destination. Pour poser des wagons, il faut autant de cartes de la même couleur que de cases reliant les deux villes sur le plateau. Plus la distance est grande entre deux villes, plus on marque des points. L'autre façon d'augmenter son score est de réaliser ses destinations secrètes, on marque les points indiqués sur la carte mais on pourra les perdre si on arrive pas à la réaliser.


CROA


On dispose les tuiles faces cachées afin de former un carré représentant une mare. Chaque joueur prend une reine et deux servantes de la même couleur. Le but est d'avoir la dernière reine présente sur la mare. A son tour, le joueur déplace une de ses servantes ou sa reine et dévoile la tuile d'arrivée (le déplacement est d'une tuile). En fonction de la tuile, l'effet est différent (rejouer, jouer une autre grenouille, fin de tour etc...), si une grenouille arrive sur une tuile avec une autre grenouille, cette dernière est chassée de la mare (sauf si elle est sur un rondin de bois...), si c'est la reine, le joueur est éliminé même si il lui reste des servantes. Un thème très attractif pour les plus jeunes, les joueurs adultes pourront jouer en mode 'mémory', la tuile dévoilée est replacée face cachée, ainsi le jeu en devient plus difficile et fait appel à une bonne mémoire.

MARRAKECH


Dans Marrakech, vous allez devoir habilement déplacer Assan, le marchand et poser un tapis de votre couleur sur une case adjacente à Assan. Attention, si il s'arrête sur un tapis adverse, vous devrez verser un montant égal à la somme des tapis se touchant. 


17h - 18h

JEUX DE QUESTIONS REPONSES



GAMBIT 7


Des questions dont les réponses sont forcément des chiffres, ensuite misez sur la bonne réponse 


CONTRARIO


Un titre de film, une musique, une expression.... Toutes les expressions ont été détournées. Il faudra utiliser les contraires, les mots de la même famille pour pouvoir les retrouver. Exemple: le petit rouge... il faut trouver le grand bleu. Des indices sont indiqués si les joueurs ne trouvent pas la solution



ILLICO PRESTO


Un mot est lu, des thèmes sont donnés. Il faut retrouver au plus vite une expression avec le mot lu selon les thèmes donnés. Dans la même gamme que Contrario, des indices sont donnés en cours de jeu


EN CONTINU


Les 'gros' jeux seront présentés d'une manière plus approfondie prochainement avec un post dédié à chaque jeu


CAYLUS


Philippe le Bel souhaite construire un château à Caylus qui n'est encore qu'un petit bourg. Vous incarnez un maître d'oeuvre qui dispose de 6 ouvriers. Le jeu se déroule en plusieurs phases: argent, placement des ouvriers, déplacement du prévôt,  activation des bâtiments, construction au château, déplacement du bailli. Un jeu où il faudra compter sur les faveurs du Roi et ne pas hésiter à corrompre le prévôt. Un must dans ce genre avec des stratégies différentes à chaque partie 

SMALLWORLD


Un excellent jeu de placement - conquête dans un thème fantastique. Incarnez un peuple avec un pouvoir spécial, et déployez vous afin de posséder le plus de territoires. Passez en déclin quand le déploiement n'est plus possible et choisissez un autre peuple


AGRICOLA



Vous jouez le rôle d'une famille de paysans à la fin du 17ème siècle. Il faudra faire prospérer sa modeste ferme initiale, nourrir s
famille et l'agrandir, construire des étables, des enclos, effectuer des aménagements majeurs et mineurs, labourer ses champs, semer, gérer son cheptel ... bref pas de quoi chômer !

UNE ADHÉSION A GAGNER!


Un petit défi lors de la journée des associations et le gagnant (celui qui aura donné en premier les 6 bonnes réponses) se verra attribuer une adhésion individuelle pour la section, avis aux joueurs et amateurs de dingbats ! (le défi débutera à 11h)

Que sont les dingbats ?

Un dingbat est un petit rébus visuel pour faire deviner un mot, une expression, une personnalité etc... à partir d'un dessin ou de lettres

Rien ne vaut un exemple pour bien comprendre :

Solution : arc en ciel (le mot arc est écrit dans le mot ciel)


Simple et amusant ! Venez relever le défi ! 6 dingbats plus ou moins difficiles à trouver. Un petit indice: l'un d'entre eux (le plus tiré par les cheveux) sera une personnalité 

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