En individuel ou en équipes, les joueurs vont devoir relever divers défis proposés par le jeu en utilisant les cartes comme de réels ustensiles de cuisine: il vous faudra lancer, attraper, trier et empiler... et tout ça sous la pression d'un sablier.
Matériels:
36 cartes défis
1 sablier
But du jeu:
Etre le premier à gagner 5 étoiles soit 5 défis
Tour de jeu:
À chaque tour de jeu, les joueurs réalisent un défi, soit à tour de rôle, soit tous en même temps.
Ils devront impérativement venir à bout de ce défi avant la fin du sablier.
Le gagnant remporte une étoile.
Exemple:
De 2 à 6 joueurs Durée: 30 min A partir de 10 ans
But du jeu:
Le prologue:
On place à l'intérieur de l'hôtel en passant par le haut de la cheminée:
Fin et décompte des points:
La partie prend fin lorsque:
Décompte:
Un meurtre a été commis à l'hôtel Arosa. Afin de découvrir le coupable chaque joueur va, soit laisser sa trace, soit essayer de dénoncer un autre joueur. Attention, oreille attentive recommandée!
But du jeu:
Le joueur qui obtient le moins de points gagne la partie
Le matériel:
Hôtel
Le prologue:
On place à l'intérieur de l'hôtel en passant par le haut de la cheminée:
- deux victimes (cubes rouges)
- deux traces par joueur (deux cubes à leur couleur)
Premier acte: "Recherche de la victime"
Chaque joueur va tenter de découvrir où sont les deux victimes. Il inspecte un étage en le soulevant.
Attention! Les cubes présents dans l'hôtel retournent dans l'hôtel, ceux placés sur le tableau de recherche proviennent de la réserve.
Quand les deux victimes ont été découverte, cet acte prend fin.
Chaque joueur va tenter de découvrir où sont les deux victimes. Il inspecte un étage en le soulevant.
- Aucune victime n'est présente sur l'étage: le joueur prend les traces d'autres joueurs éventuellement présentes, replace l'étage et met les traces trouvées + une lui appartenant (pris de la réserve) à l'intérieur de l'hôtel
- Il trouve une victime. Il pose le cube rouge trouvé, à l'étage correspond sur le tableau de recherche ainsi que les éventuelles traces d'autres joueurs (cubes pris dans la réserve du joueur): cet étage sera celui du lieu du crime. S'il trouve des traces lui appartenant, il ne les prend pas en compte. Ensuite, il replace les traces des autres joueurs trouvées à l'intérieur de l'hôtel
Attention! Les cubes présents dans l'hôtel retournent dans l'hôtel, ceux placés sur le tableau de recherche proviennent de la réserve.
Deuxième acte:"Suspecter d'autre joueur ou effacer ses traces"
A son tour, le joueur peut:
Le joueur inspecte un étage,
A son tour, le joueur peut:
- suspecter un autre joueur
L’enquêteur nomme un ou plusieurs autres joueurs qu’il suspecte. Ensuite, il ouvre un
étage dans lequel il pense trouver des traces des suspects.
Pour chacune de ses traces trouvées, il place une trace de sa réserve sur l'étage du tableau de recherche correspondant et replace toutes les traces trouvées dans l'hôtel.
S'il n'y avait aucune trace de joueur suspecté, l'enquêteur ajoute une trace lui appartenant dans l'hôtel.
Cas particulier « Le rez-de-chaussée » : pour enquêter avec succès au rez-dechaussée, on doit y trouver au moins une de ses propres traces.
- effacer ses traces
Le joueur inspecte un étage,
- si des traces lui appartenant s'y trouve alors il peut les retirer du tableau de recherche mais remet ces cubes dans l'hôtel
- s’il n’y a pas de trace lui appartenant dans l’étage ouvert, l’enquêteur jette une trace supplémentaire de sa réserve dans la cheminée.
Fin et décompte des points:
La partie prend fin lorsque:
- 10 traces d’un joueur se trouvent sur le tableau de recherche ou
- un joueur n’a plus de trace dans sa réserve
Décompte:
- chaque trace sur un lieu du crime compte 3 points
- chaque trace sur un lieu avoisinant le lieu du crime compte 2 points
- chaque autre trace compte 1 point