Tikal est un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans (environ 1H30 de jeu).

Tikal est le plus important de tous les sites Mayas situé au Guatemala. Votre objectif est de diriger une équipe d'explorateurs afin de faire apparaître au grand jour les temples et les trésors enfouis depuis plus de 1000 ans. 

Le joueur obtenant le plus de points à la fin du jeu sera déclaré vainqueur.



Le matériel:

 Le plateau de jeu 


Les hexagones de terrain classé dans l'ordre alphabétique


Matériel du joueur: explorateur, camp, chef des explorateurs, marqueur de points


Aide de jeu matérialisant les actions possibles 

Des trésors 


Les jetons de temple





Déroulement de la partie:

Durant son tour, le joueur effectue les actions suivantes :


- Prend l'hexagone de terrain du dessus de la pile et le pose face visible sur un      emplacement

- Utilise ses dix points d'action. 


Chaque joueur a un chef d'expédition et 18 explorateurs. Pour déterminer la majorité sur les hexagones, le chef compte pour 3 explorateurs.




- Pose de l'hexagone:

 L'hexagone posé doit être accessible et adjacent à au moins des hexagones placés sur le plateau. Chaque hexagone comporte une ou plusieurs dalles. Pour pouvoir accéder au terrain, l'explorateur devra utiliser autant de points d'actions que de dalles, si aucune dalle n'est présente sur les deux hexagones, le passage est impossible.

Les hexagones de terrain

Le temple: le joueur qui possède au moins un explorateur de son expédition peut travailler à la restauration du temple et augmenter ainsi sa valeur.

Le trésor: on pioche autant de trésors qu'il y a de masques imprimés. Un explorateur présent pourra déterrer un trésor en utilisant les points d'actions correspondants.

Le volcan: la pioche d'un volcan déclenche un décompte pour tous les joueurs (4 au total en B, D, F et à la fin du jeu). Une fois le décompte de tous les joueurs achevé, le joueur place le volcan sur le plateau et celui ci devient intraversable.





 - Utiliser les 10 points d'actions


Le joueur comptera à haute voix ses points d'action et choisira parmi les suivants:


      - Mettre en jeu un nouvel explorateur sur le camp de base ou sur un camp de sa couleur : 1 PA
Le joueur pourra déplacer un explorateur de son camp de base vers son camp lui appartenant pour 1 PA



      - Avancer un explorateur: 1 PA par dalle franchie


Pour accéder au temple de niveau 1, le joueur devra utiliser 2 points d'actions pour les deux dalles traversées.




      - Dégager un niveau de temple : 2 PA par niveau (maxi 2 niveaux)


La valeur inscrite au sommet du temple indique le nombre de points qu'il rapporte au joueur majoritaire à son décompte. Augmenter la valeur du temple nécessite a présence d'un ou plusieurs explorateurs. Si aucun jeton temple de niveau supérieur n'est disponible, il n'est plus possible de faire progresser la valeur.




      - Déterrer un trésor : 3 PA (maxi 2)


Le joueur récupère le trésor en utilisant 3 PA, et le place face visible devant lui. Si le joueur possède plus d'un explorateur sur l'hexagone, il pourra déterrer un deuxième trésor en utilisant 3 PA. Il existe 8 trésors différents chacun représentés 3 fois. Lors d'un décompte, on applique le barème suivant

1 trésor unique: 1 pt
2 trésors identiques: 3 pts
3 trésors identiques: 6 pts




      - Echanger un trésor: 3 PA 

Le joueur peut échanger l'un de ses trésors uniques contre un trésor unique d'un adversaire. Il n'est donc pas possible d'effectuer un échange avec les trésors en double ou triple. Le joueur ne peut pas refuser cet échange.




      - Installer un camp : 5 PA

Le camp doit être installé sur un emplacement vide (clairière ou hexagone trésor vide). Pour ce faire, le joueur doit avoir un explorateur sur l'hexagone et utilisé 5 PA. Le camp permet d'amener directement des explorateurs sur cet hexagone plutôt que du camp de base.



      - Installer un gardien : 5 PA 


Si un joueur possède sur l'hexagone temple une expédition dont la force est supérieure à celle de n'importe quel adversaire, il peut prendre le contrôle de ce temple en utilisant 5 PA. Ainsi il sera assuré d'obtenir à chaque décompte les points de la valeur du temple. Cette valeur est bloquée et ne pourra plus évoluée jusqu'à la fin de la partie. Le joueur place un explorateur sur la pile des marqueurs temple et les autres explorateur présents sur l'hexagone sont retirées du jeu définitivement (y compris le chef d'exploration...)



Tour de décompte des points: 




Le décompte intervient immédiatement lorsqu'un joueur pioche un hexagone volcan. 
Le joueur qui a pioché le volcan le met de côté (il ne le place pas sur le plateau de jeu) et jour son tour avec ses 10 PA. Ensuite il marque des points grâce aux temples et trésors.
Chaque temple contrôlé rapporte autant de points que la valeur du jeton visible. Pour obtenir les points, le joueur doit être majoritaire sur celui-ci. En cas d'égalité les points ne sont pas attribués.
Le joueur calcule ensuite la valeur des trésors suivant le barème et avance le marqueur score sur la piste.
C'est ensuite au joueur suivant d'effectuer sa phase de décompte en jouant ses 10 PA (pas de pioche d'hexagone). Lorsque le dernier joueur a terminé son tour et son décompte, le jeu reprend normalement. Le joueur qui avait pioché le volcan le place sur le plateau et fait ses 10 PA.

Le jeu prend fin lorsque le dernier hexagone est posé sur le plateau et que le joueur a effectué ses actions, on effectue alors un dernier décompte comme indiqué ci-dessus.

Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points.



 Avis : un excellent jeu de majorité et de placement avec un thème approprié et un système de décompte original 

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